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Text File  |  1994-12-23  |  5KB  |  164 lines

  1.  
  2.                 S P I E L A N L E I T U N G   Z U :
  3.  
  4.  
  5.  
  6.       ==========================================================
  7.       ==========================================================
  8.           ______________ ______________________   ___________
  9.          /_          _  \     _|           \  |   |   |   _  \
  10.           /    \    |_|  |   |  ___   ___  |  |   |   |  |_|  |
  11.          /      \       /    |\/  |   |  \/   |   |   |      /
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  13.        /  /___    \ |_|  |   |    |   |   |   |   |   |   \   \
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  16.  
  17.      ============================================================
  18.      ============================================================
  19.  
  20.  
  21.  
  22.         (Weihnachten 1990)
  23.         Philipp Gressly
  24.         Näfenhaus 
  25.         CH-8926 Kappel a/A
  26.         PC-80-138707-0
  27.  
  28.         (Shareware Beitrag 5.-- Fr.) 
  29.         
  30.   
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37. a) ZIEL
  38. b) SPIELVORBEREITUNG
  39. c) REGELN
  40. d) MENU
  41. e) EIGENE FRAGEN
  42. f) Modula II
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47. a) ZIEL
  48.  
  49.     Ziel des Spiels ist es, das Abitur zu schaffen. (In der Schweiz:
  50. Matura.) Wer nach vier Jahren (Stundenplänen) eine genügende Note erzielt,
  51. ist schon mit dabei. Doch gewonnen hat man mit einer genügenden Note bei
  52. weitem nicht!! Es gewinnt, wer die schlechteste genügende Note hat. Kurz,
  53. wer das Abitur mit dem geringsten Aufwand schafft.
  54.  
  55.  
  56.  
  57. b) SPIELVORBEREITUNG
  58.  
  59.     Zuerst wird im Menu GAME eingestellt, ob man die schweizer
  60. Notengebung wünscht. In der Schweiz ist nämlich die 6 die beste Note. Das
  61. geht einfach mit dem Menupunkt CH.
  62.     Mit dem Menupunkt NEU (auch aus dem Menu GAME) kann ein Spiel begonnen
  63. werden. Dazu müssen zuerst die Namen aller Mitspieler eingegeben werden.
  64. Es sind maximal 20 Spieler möglich. Abgebrochen wird der Vorgang mit
  65. anwählen des Gadgets Fertig und anschließendem OK.
  66.     Jetzt werden die Sympathienoten verteilt. Jeder Schüler gibt jedem
  67. Mitschüler seine eigene Note. Diese Noten werden gemittelt und bilden die
  68. Grundlage für das Fach Turnen. Im Turnen kommt es nicht auf die Leistung,
  69. sondern auf die Sympathie beim Lehrer an!
  70.  
  71.  
  72.  
  73. c) REGELN
  74.  
  75.     Mit (Nächste Frage) kann nun im Stundenplan vorangegangen werden. In
  76. jeder Stunde fragt der entsprechende Lehrer irgendeinen Schüler irgendeine
  77. beliebige Frage. Dabei kann der Schüler mehrere Antworten ankreuzen, oder
  78. auch einen Text eingeben. Danach wird vom Lehrer die Note bestimmt und
  79. gleich ins Zeugnis eingetragen. Der Notenschnitt wird immer gleich
  80. berechnet. 
  81.     Wer Ende Jahr keine genügende Note (3.5) erreicht, wird entweder
  82. provisorisch noch ein Jahr mitgeschleppt, oder muß das Jahr wiederholen,
  83. wenn er schon provisorisch war. Wer repetiert, spielt immer noch mit, aber
  84. eine Klasse tiefer. Somit schließt er auch erst ein Jahr später ab. Aber
  85. Achtung: Auch wer später abschließt kann das Spiel noch gewinnen! Es
  86. gewinnt der mit der schlechtesten genügenden Note, egal wie lange er dazu
  87. braucht. Eine Einschränkung ist noch gemacht: Wer dreimal repetieren muß,
  88. der fliegt von der Schule und kann gar nicht mehr absolvieren.  
  89.     
  90.  
  91.  
  92. d) MENU
  93.  
  94.     Im Menu Pläne können die aktuellen Stundenpläne angesehen werden.
  95. Die aktuelle Stunde ist jeweils markiert.
  96.      Im Menu Fächer können vor der Stunde (während der Frage ist das nicht
  97. mehr möglich) Informationen über den Lehrer geholt werden. Vor allem
  98. Turnen, Geschichte und Geographie sind sehr interessant. 
  99.     Im Menu Zeugnis können von jedem Mitschüler die Zeugnise angesehen
  100. werden. 
  101.  
  102.  
  103.  
  104. e) EIGENE FRAGEN
  105.  
  106.     Das eingeben der Fragen ist mit Sicherheit der Aufwendigste Teil beim
  107. programmieren dieses Spiels. Ich habe nur wenige Fragen pro Fach
  108. eingegeben. Wer für ein Fach noch eigene Fragen eingeben will, der kann das
  109. leicht selber machen. Man öffnet dazu einen einfachen ASCII-Text Editor wie
  110. z.B. ED, der sich auf jeder Workbench befinden soll. 
  111.     Im Ordner Fragen öffnet man das entsprechende File z.B. Chemie.
  112. Eigene Fragen können nun einfach eingetippt werden. Eine Frage hat
  113. folgenden Aufbau:
  114. i  ) Die Frage mit "-Zeichen pro Zeile beginnend 
  115.      Maximal 18 Zeichen pro Zeile
  116.      Maximal 11 Zeilen
  117. ii ) Mehrfachantworten wenn nötig.
  118.      Maximal 18 Zeichen pro Zeile
  119.      Maximal 6 Antworten (A B C D E F)
  120. iii) Die Notengebung bei Mehrfachantworten oder Texten.
  121.  
  122.  
  123. Ein Beispiel:
  124.  
  125. "Was hat Ramsay
  126. "entdeckt?
  127.  
  128. A He (2)
  129. B Ne (10)
  130. C Ar (18)
  131. D Kr (36)
  132. E X  (54)
  133. F Rn (86)
  134.  
  135. 6 (C), "AR", "AR (18)", "AR(18)"
  136. 5 (B), (D)
  137. 4 (A), (E)
  138. 3 (F)
  139. 1
  140.  
  141.  
  142. Die ersten beiden Zeilen "Was hat Ramsay entdeckt?" bilden die Frage.
  143. Vorsicht: nicht zu lange Zeilen (18 Zeichen 11 Zeilen). 
  144. A B C D E F bezeichnen die Mehrfachantworten, die der Schüler auswählen
  145. kann.  6 5 4 3 2 1 bezeichnen die Notengebung.  Im Beispiel kriegt man eine
  146. 6 (beste Note!  Das Spiel wurde in der Schweiz programmiert) für anwählen
  147. des Menupunktes C also "AR (18)" aber man kriegt auch eine 6, wenn man
  148. explizit "AR (18)" als Text eingibt.  Ne und Kr geben noch eine 5
  149. (zweitbeste Note) und so weiter.  Der Block (Frage, Auswertung) ist zu
  150. Ende, wenn eine Zeile mit einer 1 beginnt.  ACHTUNG:  die 1 am Schluß muß
  151. immer dastehen.  Sonst kriegt der Frage-Interpreter Probleme.
  152.  
  153.  
  154.  
  155. f) Modula II
  156.  
  157.     Das Programm wurde in Modula II geschrieben. Wer sich die Source-Codes
  158. ansehen will, sie stehen im Verzeichnis Txt. Wer sich nicht für die
  159. Programmierung interessiert, der kann die drei Ordner "TXT", "OBJ" und
  160. "SYM" von der Disk löschen.
  161.  
  162.  
  163.         Viel Spaß
  164.